■シミュレーションゲーム専門誌■【Command Magazine(コマンドマガジン) [シミュレーションゲーム・ミリタリーヒストリー・ストラテジー・アナリシス]】Command Magazine(コマンドマガジン)

■シミュレーションゲーム専門誌■【Command Magazine(コマンドマガジン) 】「コマンドマガジン第74号」コマンドマガジン第74号

 

発売日:2007年4月20日

価 格:3,780円

 

■コマンドマガジンWEBサイト─在庫なし

【付録ゲーム】
スモレンスク攻防戦 (平野 茂)
マーケットガーデン作戦 (中黒 靖)

付録ゲーム『スモレンスク攻防戦』マップ(A2/ハーフサイズ)

■シミュレーションゲーム専門誌■【Command Magazine(コマンドマガジン) 】「付録ゲーム『スモレンスク攻防戦』マップ(A2/ハーフサイズ)」

 

◆『スモレンスク攻防戦』スモレンスク〜イェルニャ付近

■シミュレーションゲーム専門誌■【Command Magazine(コマンドマガジン) 】「『スモレンスク攻防戦』スモレンスク〜イェルニャ付近」

 

付録ゲーム『マーケットガーデン作戦』マップ(A2/ハーフサイズ)

■シミュレーションゲーム専門誌■【Command Magazine(コマンドマガジン) 】「付録ゲーム『マーケットガーデン作戦』マップ(A2/ハーフサイズ)」

 

◆『マーケットガーデン作戦』ライン川周辺

■シミュレーションゲーム専門誌■【Command Magazine(コマンドマガジン) 】「『マーケットガーデン作戦』ライン川周辺」

 

◆ユニット

■シミュレーションゲーム専門誌■【Command Magazine(コマンドマガジン) 】「ユニット」

 

 

《ドイツ装甲軍団 シリーズ第1弾》

 

コマンドマガジン第47号の付録となり、大好評を得た『ドイツ戦車軍団』。

 

最新号収録の『スモレンスク攻防戦』と『マーケットガーデン作戦』は、このドイツ戦車軍団の系譜を受け継ぐ新ゲームシリーズ《ドイツ装甲軍団》の第1弾、第2弾としてデザインされた意欲作である。

 

ベースとしたドイツ戦車軍団の特徴とは何か? それは戦線を維持するための予備の重要性と、攻勢の継続が結果として主導権の確保に繋がるという2点。すなわち、第二次世界大戦の機動戦を再現するのに適し、かつ、限りなくシンプルということである。だが、ルールがシンプルであることと、シンプルにゲームをデザインすると言うことは同義ではない。安易な演出に頼ることをできるだけ避け、プレイヤーが主役であることを忘れないこと。プレイヤーがシステムに遊ばれないよう、あらゆる細部まで注意しなければならない。こうしたストイックな発想から立ち上がったのが《ドイツ装甲軍団》シリーズなのである。

 

『スモレンスク攻防戦』は、グデーリアン将軍が率いるドイツ軍第2装甲集団によるスモレンスク攻略を再現している。無敵のドイツ装甲部隊が初めて攻勢限界に陥り、ソ連軍からの頑強な抵抗を受けた戦いとして、短期間ながらも軍事的課題に満ちた戦場だといえる。デザイナーは平野茂。コマンドマガジン第52号付録『赤い夕陽のナポレオン』を手がけている。プレイヤーに状況と課題を突きつけ、思考競技としてのシミュレーションゲームの魅力を、なるべくシンプルなルール構成であぶり出すことを特異としている。

 

『マーケットガーデン作戦』は、1944年秋の低地諸国(ベルギー・オランダ)を巡る、連合軍のライン渡河作戦を再現できる。戦力では対峙するドイツ軍を圧倒しながらも、補給の不足や戦略方針の対立で決して円滑とは言えなかった連合軍は、史実では空挺3個師団を投入し、アルンヘムを奪ってライン川を一挙に突破しようとした。本作では、イギリス軍の戦区だけでなく、ベルギー南部に展開していたホッジス将軍のアメリカ第1軍までを含め可能性を西方要塞の突破にまで拡大している。このため、連合軍にとっては空挺作戦をどこでどのように使用するか。戦略的なセンスが要求されるゲームである。デザイナーは本誌編集長、中黒靖。

 

コマンドマガジンからの新たなる挑戦状《ドイツ装甲軍団》シリーズ。戦略的センスを研ぎ澄まし、抑圧された作戦的野生を解き放て!

 

■コンポーネント

◇『スモレンスク攻防戦』マップ/A2(ハーフサイズ)1枚

カウンターシート/240個(12.5mm)1枚(うち約80個使用)

ルールブック/8ページ(実質5ページ)

◇『マーケットガーデン作戦』マップ/A2(ハーフサイズ)1枚

カウンター(約90個使用)

ルールブック/8ページ(実質6ページ)

《korea 2005/2017》

 

 

特集は〈ゲームデザイナーへの道〉。どうやってゲームをつくるか? そんな単純なハウツーではなく、デザイナーにはどんな考え方が必要なのか。どんな発想で作品やプレイヤーに向かい合わなければならないか。《ドイツ装甲軍団》の製作風景なども交え、多角的に考察します。

 

好評の作戦研究連載は、GMTの傑作戦略級カードドリブンゲーム『For the People』第2回。キャンペーンシナリオにおける両軍の戦略のと重点の形成。および、1862年シナリオについて解説します。

 

また「ゲーマーいちねんせい日記」もリニューアル。新連載「ゲーマーいちねんせい放浪記」が始まります。オタ先輩に企画先行で与えられるだけのゲームはもうたくさんだ! 自分のテーマは自分で見つけるんだ! そんな覚悟で「自分(のゲーム)探し」に旅立ち、トロツキーおじさんを頼って革命内戦期のロシアにひょっこり飛び込んでしまうのです。

■特集

「ゲームデザイナーへの道」

●ドイツ装甲軍団が出来るまで

●ディベロップ・リプレイ『スモレンスク攻防戦』

●デザイナー・ライター座談会「俺たちにデザインを語らせろ!」

●「SLGデザイナー地獄への道」

●「ゲームシステム進化論」

●勝利条件の考え方「占領地は儲かるか?」

 

■作戦研究 & ゲームレビュー

●『For the People』作戦研究 第2回(近藤友樹)

●『Epic of the Peloponnesian War』(CoA)など

* 《東部戦線とわたし』は休載いたします

 

連載&不定期連載

●復活!男泣き戦争映画塾

●「茶せんマゲ戦記」by ラブノブ会

他、好評連載

■エラッタ/Q&A

●スモレンスク攻防戦

Q:混乱したユニットもZOCを持つのでしょうか?

 

A:ルールの記述が抜けておりました。

混乱したユニットは、ZOCを失います。

従って、混乱したユニットの隣接ヘクスに退却することは可能です。

(08/09/27)

●マーケットガーデン作戦

エラッタ

 

マップの地形効果表。4番の「海」は「荒地」の誤りです。移動/戦闘の影響に書かれた細目は合っています。

Q:機甲突破についてなのですが、たとえばDR1が出たとします。このとき攻撃と防御のヘクスの間に河があったとすると侵入するのに2移動力がかかるわけですからこの場合は侵入できないことになるのでしょうか? それとも、最初のヘクスだけは必ず侵入できるのでしょうか?

 

A:機甲部隊は通常の戦闘後前進か機甲突破のどちらか選択可能です。この場合、機甲突破を選ぶと前進できなくなりますので、通常の戦闘後前進を選んで川を渡ることができます。つまり、最低1ヘクスは戦闘後前進は保証される、と考えて間違いありません。

 

Q:DEの場合は4移動力になるとありますが、これは俗に言う「はさんでポン」した場合でも一緒でしょうか? それとも、単純に与えた戦果でみるべきなのでしょうか?

 

A:包囲攻撃で敵ユニットを除去した場合でも、DRの数値が有効になります。純粋に戦闘結果DEで除去した場合のみ、4移動ポイントを得られます。

Q:9.7項、戦略移動の制限で、

(3)ドイツ軍支配下のドイツ軍の要塞 とありますが、これはそのまま素直に両軍ともに適応される(ドイツ軍も自軍要塞へは戦略移動で進入できない)で宜しいでしょうか。それとも(実は)連合軍だけへの制限でしょうか?

 

A:連合軍のみです。ドイツ軍は自軍支配下の要塞へ進入できます。

 

Q:要塞の効果(戦闘修正)は、一度連合軍支配となっても、ドイツ軍が再支配すれば再び使える(要塞は占領されても破壊されない)で間違いないとは思いますが、一応明確化して頂きたいと思います。も一緒でしょうか? それとも、単純に与えた戦果でみるべきなのでしょうか?

 

A:はい、その通りです。

Q:空挺降下作戦は、必ず行わなければならないものなのでしょうか。3.8のデザイナーズノートではそのように解釈できる記述があるのですが、11.1の空挺作戦の項目においては、任意でキャンセルできると解釈できる記述があるのですが、空挺降下作戦は、任意でキャンセルできるのでしょうか、それとも、必ずそのターンに行わなくてはならないものなのでしょうか。

 

A:任意でキャンセルはできません。必ず指定ターンに行います。 空挺作戦の実行はプレイヤーより指揮系統で上位に位置する司令官の決定事項として考えてください。

 

Q:もし、任意でキャンセルできるのであれば、11.4の延長ターンは、もし、引いたマーカーが、「2」の数字であった場合は、空挺降下をキャンセルしても延長ターンをプレイ可能なのでしょうか。

 

A:Q1の回答に従い、「2」の場合は第2ターンに空挺作戦を必ず行い、 そして必ず延長ターンをプレイします。

(08/07/30)