【訂正】

【マップの訂正】

地形効果表の小川ヘクスサイド欄について、

移動コストの「(騎兵/砲兵は小川越えの移動禁止[13.1])」

戦闘修正の「騎兵/砲兵は小川越しにZOCが及ばない[13.2]」

は『ワグラムの戦い』専用ルールのため、無視してゲームをプレイしてください。

【エラッタ】

【エラッタ】

勝利ポイントマーカーが両面とも(+)の表記になっていますが、正しくは裏面が(−)になります。

【訂正】

【ルールの訂正】

本項目の文章を以下の内容に差し替え、続く「例」を全て削除してください。

(正) 道に沿って移動する場合のみ、進入するヘクスの移動コストを0.5で移動できます。

【訂正】

2.10空戦記号の「高硬度爆撃能力」の文章を以下の内容に差し替えてください。

(正) 高高度爆撃能力(「◎」の記号):この記号を持つ爆撃機に対して先制攻撃を有するユニットのみ攻撃を実施できます(また先制攻撃を有するユニットのみ護衛任務に就ける〈7.3参照〉)。ただし、トリープ・フリューゲルのみこの条件を無視できます(8.15参照)。

【訂正】

【マップでの訂正】
●〈三枝新十郎〉の配置ヘクス
【正】 0911
【削除】1011

●「地形効果表」の〈混乱〉の欄は「旧版ルール」では使用しません。これは「新版ルール」でのみ使用します。

 

【新版ルールの訂正】
●混乱からの回復について
混乱からの回復は3.2.3ではなく6.1.1のルールを参照してください。

●P6 【総懸りにおけるダイスの目修正の例】
(3)の記述を以下のように変更してください。
【正】(3)白軍 F:黒軍 D、F、G(戦力比は 1:3)
→防御側である「黒軍 D、F、G」に隣接している防御側陣営のユニット「E」「H」「I」があるのでダイスの目に +3

 

【旧版ルールの訂正】
●P8【3.0ゲームの準備】の③
【誤】円軍
【正】援軍

●9.2項を以下の文章に差し替えて読んでください。

(正) 防御ユニットが「川」にいる時は、攻撃結果の横の欄を右に1列、「山地」にいる時は、左に1列になります。また、防御ユニットに混乱マーカーが載っている時は、右に2列となります。

【訂正】

【マップでの訂正】

マップ上の2317、2318、2218、2219には凡例に載っていない地形が存在しますが、こちらの地形は森と同じものとして扱ってください。

【ルールの訂正】

本項目の文章を以下の内容に差し替え、続く「例」を全て削除してください。

(正) 道に沿って移動する場合のみ、進入するヘクスの移動コストを0.5で移動できます。

【訂正】

【本誌での訂正】

本誌、14ページ「状況の把握と次のターンに向けて」に書かれている勝利得点の部分で

●CA(フォーク)撃沈:9VP

とありますが、正しくは

●CA(フォッシュ)撃沈:9VP

です。

 

【カウンターでの訂正】

カウンターのイギリス艦船名で間違いがありました。

【誤】GLOURIOUS

【正】GLORIOUS

【明確化】

10.0 戦闘陣形
戦闘陣形は1回のゲームで2回以上発動できるのか。
戦闘陣形は1回のゲームで1回しか発動できません。

また1度戦闘陣形の発動に成功した場合、これまで蓄積したCPはどうなるのか?。
発動成功と共にそれまで蓄積されたCPは全て消化されます。

 

11.0 戦闘
戦闘の際、一般的なマストアタックのゲームのようにEZoCを及ぼす敵ユニットについて、11.2項の例外を除いてすべてのユニットを攻撃しなければならないのか?
ルールを読めば、攻撃側に攻撃義務が発生するが、全部の隣接防御ユニットを攻撃する必要は要求されていないように読める。
11.2項の例外を除いて、すべてのユニットを攻撃しなければなりません。

上記質問に関連し、攻撃側1ユニット、防御側は2ユニット以上の場合、DRMはどうなるのか?
最強の防御ユニットものを適用するのか? あるいは全防御ユニットの数値を合計するのか?
(後者だとしたら、囲まれたらもうどうしようもなくなる。個人的な見解は、練度は最強のもの1つ、兵力は合算あたりが妥当かなとも思う)
全防御ユニットの数値を合計します。なので敵に囲まれて攻撃を強要されると、どうしようもなくなります。

【追加】

【追加】

19.3 ショートシナリオのセットアップと特別ルール

ショートシナリオ開始時、両軍ともに事前に選択した戦闘陣形が発動しています。

【訂正】

【チャート訂正】

戦闘修正表:一番上の欄を以下のように変更します。

【誤】防御側の一番悪いユニット状況に応じて青ダイス+0−3

【正】防御側の一番軽いユニット状況に応じて青ダイス+0−3

【訂正】

シナリオブック17ページ右列『連合側の優位』の項目の6行目について、

(落下傘兵6人対連合軍8人)

とありますが、正しくは

(降下猟兵は6ユニット壊滅で、連合軍は8ユニット壊滅で失点)

となります。

【訂正】

外箱裏面下部記載のGame Profileに間違いがありました。

正しくは以下の通りとなります。

 

●ルールブック1冊(40頁)

●シナリオブック1冊(32頁)

●マップ3枚(A4判: 2枚、A3判: 1枚 両面印刷)

●カードシート7枚(1シート9枚)

●駒シート2枚(16mm角丸+丸型+六角型)

●チャート6枚(プレイ補助シート:2枚、北アフリカ用:2枚、クレタ用:2枚)

●ダイス2個(6面体)

【明確化】

マップ上の地形凡例について

マップ上の地形凡例にある「道」とは、ルール5.2.2に記載の「道路」のことを指します。

 

【Q&A】

8.7空戦の解決手順 について

Q:たとえば、攻撃側2機スタックが単機の敵を攻撃した場合、攻撃側2個目のダイス目は何と比較すればいいのか? また、片方が先制攻撃持ち、相手側が持たない航空機の場合の戦闘解決手順がよくわからない。先制攻撃を持たない側はどの時点でダイスを振るのか? 攻撃が当たった場合、除去する航空機は当てたほうが選べるのか?

 

A:両陣営に数の差がある場合、数が少ない方は足りない相手のユニットの分、ダイスの目「0」が出たと考えるとわかりやすいかもしれません。
なので、差が多い方は常にその差分相手に打撃を与えられることになります。
基本はこの形になりまして、これを「先制攻撃の解決」で該当のユニットの解決が終わった後に改めて「通常戦闘の解決」を行っていきます。
損害を出した場合、相手のユニットの除去を選ぶ権利は「攻撃側」にあります。

 

上記の点を元に以下に例を記載します。

 

【日本軍】
先制攻撃機:1ユニット
通常機:1ユニット

【ドイツ軍】
先制攻撃機:2ユニット

攻撃側が日本で戦闘を解決したとします
まず、「先制攻撃」の解決では〈日本:ダイス1個【5】〉〈ドイツ:ダイス2個【4】【1】〉を振ります(出目は【 】内の数字です)。
(1)一番高いダイスの目を比較します。日本が「5」ドイツが「4」なので、日本が勝利します。ドイツ軍の先制攻撃機から1ユニットを除去します。
(2)2つ目のダイスは日本が「0」、ドイツが「1」なので、ドイツが勝利します。ドイツ軍プレイヤーは日本の「通常機」除去することにしました。
(3)次に「通常戦闘の解決」を行いますが、該当のユニットがいなくなったので、戦闘解決は終了します。

 

以上が戦闘の解決例になります。

【追加】

ルールブック8ページ、「6.6 軍事」において、兵士駒移動にかかるRPは1駒につき1RPとなります。