『ダウン・イン・フレイムズ』チュートリアル

『ダウン・イン・フレイムズ(DiF)』を知らない方のために

チュートリアルイメージ01

 まずシステムを簡単に説明しましょう。DiFは空戦ゲームであり、キャンペーン・プレイなどで爆撃も再現できますが、ベースは戦闘機同士の空中戦です。そうですね、自分が零戦21型に、相手がF4Fワイルドキャットに乗っているものと想像してください。最初に遭遇した時点ではイコール・コンディション、相対位置は「中位」です。このことを示すため、互いの戦闘機カードの機首を向かい合わせにします。距離は考えないことにします。


 F4Fはこの状態でも敵機を攻撃できる、連射性能に優れた機体ですが、零戦はこのままでは戦えません。敵機に対して「優位(側面)」または「追尾(後方)」の位置につき、機銃弾を叩き込む必要があるのです。


 ではどうするか? そう、空戦機動です。1ポイントの空戦機動で中立から優位に、さらに1ポイントの空戦機動で優位から追尾の相対位置につけます。逆に、被追尾なら劣位、劣位なら中位へと、相対位置を不利から有利なものへと変更できます。

 これが空戦ボード・ゲームなら、ヘクスとユニットを用いた絶対位置を用いて空戦機動を行い、自機を敵機に対して有利なポジションへと導かなければなりません──プレイヤーにもパイロット同様の技量が求められるのです。


 DiFでは相対位置を用いているので、操縦はぐっとシンプルになります。即ち、「空戦機動」と書かれたカードを手札から出すことで、敵機に対し優位なポジションにつけるのです。自分が乗る零戦21型が横滑りなり旋回なりして、F4Fの後ろを狙おうと機動する姿を思い浮かべてください。


 しかし、F4Fも黙って後ろを取らせてはくれません。「急旋回」であなたの空戦機動をかわします。これをゲームでは「リアクション」と言います。手番プレイヤーが相対位置を変更するために行ったアクションに対して、相手側は手札から対応するカードを使い、そのアクションを「キャンセル」するわけです。

チュートリアルイメージ02
 少し具体的に見てみましょう。あなたは「ヨーヨー」のカードを「空戦機動:1」としてアクションしました。



チュートリアルイメージ03
 それに対してF4Fは空戦機動へのリアクションが可能な「急旋回」を使ってキャンセルしてきたわけです。

チュートリアルイメージ04
 今度はあなたがリアクションする番です。F4Fの急旋回を打ち消すことができれば、最初に自分が出した空戦機動が有効になります。手札の中に「リアクション:急旋回」のカードがないか探します──「急旋回」がありました。急旋回で零戦を振り切ろうとするF4Fでしたが、零戦も急旋回で追いすがります。そしてF4Fには急旋回をキャンセルするカードがありません。零戦は1ポイントの空戦機動に成功し、相対位置は中位から優位へと変化しました。


チュートリアルイメージ05
 優位では+1、追尾なら+3の連射性能を得られます。零戦のもともとの連射性能は「0」ですが、優位にいるので+1され、1連射が可能です。「照準●1連射」のカードが使用できます。「目標に2ヒットを与える」と書かれていますが、零戦の20ミリ機関砲は追加1ヒットを与えるので、F4Fは計3ヒットを喰らいます。深刻なダメージを受けたF4Fは機体性能が低下し、厳しい戦いを強いられることになります。

 こんな感じで空中戦は行われます。
 なお、機体ごとに旋回性能やパワーの差、先の説明にあるような火力や連射、耐久性能などの違いがあるため、機体を変えれば空戦模様もまた様代わりします。
 お気に入りの機体で、ぜひ空を制してください。
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