■概要
ダウン・イン・フレイムズはこんなゲーム
メッサーシュミットやスピットファイア、零式艦上戦闘機などの名機はもちろん、グラディエーターIIからシュヴァルベまで。1930年台〜40年代中頃までの戦闘機/爆撃機55種類が登場する空戦カードゲームです。
戦闘機同士の空戦では、それぞれが1機を受け持ち、一対一または複数人対複数人のチームで対戦します。射撃や急旋回、バーティカルロール、シザースなど機体が取りうるアクションはカードプレイによって再現されるので、航空機や空戦に関する知識がなくても、スリリングなドッグファイトが可能です。またゲームに熟練した人は、爆撃機を使ったキャンペーンゲームも遊べます。
■コンポーネント
・戦闘機/爆撃機カード110枚
・アクション・カード110枚
・マーカー(ゲーム・チップ)175個
・キャンペーン・シート6枚
・ルールブック1冊
発売日:2015年5月20日(発売中)
発行所:株式会社国際通信社
■ダウンロード
『ダウン・イン・フレイムズ』の収録カード一覧です。
プレイ手順の要約と修正値をまとめてあります。
B5サイズの紙にプリントアウトして二つ折りすればボックスに収まります。
■エラッタ/Q&A
ルールブック P11:馬力への影響
誤) ●低空:ターン前馬力+1
正) ●低空:ターン後馬力+1
※高度マーカーの表示が正しい
ターン前ドローカード/ターン後ドローカード
「手札の枚数が基本性能を超えてはなりません」とは、基本性能を超えてカードを引くことはできないという意味で、手札の枚数を基本性能以内になるように調整(捨て札に)しなければならないという意味ではありません。基本性能を超えて手札を持っている場合は、単にカードの補充を行わず、それらを次の手番に持ち越します。
Q. 高度を下げたりしたことで、手札が基本性能より多くなっても問題はないか?
A. 問題ありません。
Q. 「性能限界突破」は、基本性能以上のカードを所持することが可能か?
A. 可能です。
Q. 「戦術」を使うタイミングは?
A. アクション欄に書かれている「戦術」は、自分の手番中に照準などと同様に1つの独立したアクションとして使用します(通常は、自分のアクション手番の最初に使用します)。リアクション欄に書かれている戦術は、使えるタイミング(状況)がカードに記載されています。例えば「弾幕射撃」は、アクションで「次の攻撃で1ヒットを追加する」とあるので、まず自分手番に通常のアクションとして弾幕射撃の戦術をプレイし、その後、新たなアクションとして射撃を行います。「性能限界突破」は、リアクション欄に「いつでも」とあるので、リアクション可能なタイミングであればいつでも使用できます。
Q. 連射性能0の零戦21型が敵機に対して中位にいる場合、照準カードは使用できないのか?
A. その通りです。
Q. 連射性能0の零戦21型が敵機に対して優位(連射性能+1)にいる場合、2連射や3連射の照準カードは使用できるか?
A. 使用できません。1連射のみ可能です。
Q. 連射性能「0」の零戦21型が敵機に対して優位(連射性能+1)にいて、この手番中にすでに1連射を使用している。その後、空戦機動で追尾(連射性能+3)となったが、この手番中にあと何連射できるか?
A. 連射性能は「0+3」で、すでに1連射を使用しているので、2連射を1回もしくは1連射を2回行えます。
Q. 「回避機動」のカードに、「次の自分のターンまで、相手が出す「照準」「逆光襲撃」の連射数が1増える」という戦術があるが、これを使うメリットは?
A. 例えば、自分の機体が連射性能「0」で、敵に対して優位にいる時、修整後の連射性能は+1されて「1」になります。普通であれば「照準・1連射」のカードが使用できますが、敵機がこの戦術を使用すると連射コストが1増えるため、そのカードは「照準・2連射」と扱われてこのターンには使用できないわけです。