◆『レジェンド・ビギンズ』マップサンプル(全体)
◆『レジェンド・ビギンズ』マップサンプル(トブルク周辺)
◆『レジェンド・ビギンズ』ユニット(枢軸軍)表面
◆『レジェンド・ビギンズ』ユニット(連合軍)表面
■北アフリカの戦いを余すところ無く再現する
キャンペーンゲームの決定版 I
第二次大戦中、枢軸軍と連合軍が地中海と中東の支配を賭けて衝突し、屈指の激戦地となった北アフリカ。ここはまた「砂漠の狐」として連合軍将兵から畏敬されたドイツのロンメル将軍が知力を振り絞って戦った戦場としても知られています。
俊英デザイナー、マーク・シモニッチ氏がデザインした『レジェンド・ビギンズ』は、この北アフリカ戦線の戦いを再現したキャンペーン/シナリオゲームで、1940年のイタリア軍エジプト侵攻から、ドイツ・アフリカ軍団の命脈が絶たれた42年のエル・アラメイン戦いまで、北アフリカの主要な戦いを収録しています。そしてTerran Gamesから第3版が発売された94年以来、10年の歳月を経た今日でもアフリカ戦役級ゲーム最高傑作の1つとして評価されています。
日本版ライセンスを得て新たに作り込まれた本作は、これまで公表されたルール明確化をすべて盛り込済み。序列や増援登場時期などにも大幅な修正を加えており、まさに決定版といえる仕上がりとなっています。 艦隊戦にも例えられる砂漠の大機動戦と、過酷な補給集積、そして戦ってみるまでは相手の戦力が正確に計りにくい戦場の霧の要素が無理なく有機的に盛り込まれた『レジェンド・ビギンズ』。中級者以上のスキルを要求するため、決して簡単なゲームではありません。それだけにプレイ中の興奮と充実感は格別です。
■コンポーネント
スケール:1ユニット=連隊/旅団 機甲戦力は大隊。
ユニット数:総数560個(マーカー込み)
マップ:A2変形1枚
プレイ補助カード2枚、部隊編成カード2枚、判定チャート2枚
表紙カバー:A3変形
プレイヤー数:2人
シナリオ:40年〜42年の北アフリカの主要な戦闘を、7本のシナリオで再現します。また、キャンペーンはどのシナリオからでも開始できるようになっています。
【訂正】
●キャンペーン増援スケジュール:連合軍の増援スケジュール。1941年Apr Iターンの「帰還」から、18Ausを削除
※過去、サイト上に公表した「1941年Sep Iターンの撤収から18Ausを削除」は訂正ミスです。
あらためて、18Ausのキャンペーン増援スケジュールについて整理させていただきますと、
3月Tターン 増援として登場
3月Uターン (ロンメルシナリオ開始時には存在)
4月Tターン なし(「帰還」を削除)
9月Tターン 撤収
となります。
【明確化】
●17.1 イタリア軍の攻撃
イタリア軍状況表の結果、攻撃に参加できなかったイタリア軍ユニットも戦闘に参加しているものとみなします。したがって戦闘後前進または退却(攻撃側で退却を選択した時)し得ます。
【Q&A】
●11.0:退却の時に重複する敵強ZOCに入ることになり追加の損害が発生しました。この損害を割り振るのはどちらのプレイヤーでしょうか?
→9.5項に従い、所有陣営が偶数ごと、相手陣営が奇数ごとのステップロスを選択します。
(2013/12/21更新)
28.11【ルールの明確化】
“同一のタイプ”とは、同じ兵科マークであると共に最後の1ステップを示す戦闘値と移動力が一致しているものとみなしますが、部隊規模が異なっていてもかまいません。また“同一の国籍”とは基本的には駒の色に準じますが、以下の部隊に関しては国籍が異なるものとみなします。イタリア軍の黒シャツ師団(=CCNN)と植民地軍(=Lib)。ライトブルーで表される連合軍ユニット(但し、3個のFF(=自由フランス)歩兵ユニットの間ではステップを譲渡できます)。 例:1942年8月Iターンに33-12(I/5)と33-12(II/8)がスタックしていれば、譲渡(=事実上の統合)によってII/8を取り除けば、I/5を64-12にすることができます。
4.1【ルールの明確化】
14.1項で規定されているように、移動の途中で他の自軍ユニットを拾い上げてスタックに加えることはできますが、移動途中でスタックの中から幾つかのユニットを残すことや、(移動攻撃の後などで)スタックを分割して個別に移動させることはできません。
4.4〈尾根と断崖〉【訂正】「山道」を「道路/小道」に訂正して下さい。
5.3【ルールの明確化】
プレイヤーにとって、各ターンで最初に自軍ユニットのスタック制限を判定することになるのは、作戦サイクルにおける移動フェイズ終了時(もしくは移動攻撃実施時)になるため、準備フェイズ中に実行される補充や回復に関しては、その時点でスタック制限を守る必要が無いことになります。
6.6〈一般〉【訂正】全文を下記の様に訂正して下さい。
「一般代替ユニットは、3ステップ以上を持つ全ての歩兵(及び伊軍の空挺)ユニットが使用します。上記の専用代替ユニットと同様、一般代替ユニットの各ボックスには常にユニット1個が存在していなくてはなりません。それは、ボックスに記載されているのと同じ一般ユニットか、マップ上で代替となっている部隊ユニットのどちらか一方です。 【ルールの明確化】:ボックスの用意されていない一般代替ユニットを自作することはできません。使用可能な一般代替ユニットが存在していない場合、損害を受けたユニットは除去されることになります。この場合、回復ポイントの計算に関しては、損害の適用を要求されたステップ数ではなく、マップ上から失われたステップ数で計上します。
10.1【ルールの明確化】
地形効果(10.3)やイタリア軍状況判定(17.1)などによって戦闘力が半減される場合、その効果は累積します。但し、この場合には半減が適用されるごとに端数の切り上げ処理が行われます。 例:9戦力に半減を適用する場合、5・3・2・1・1と低下していきます。
10.5【ルールの明確化】
複数の砲兵ユニットが攻撃に参加している場合、手番プレイヤーは個々の砲兵ユニット毎に攻撃力を加算するのか、重弾幕能力を使用するのかを選択できます。 例:2個の砲兵ユニットが参加している攻撃であれば、その両方を重砲兵弾幕として使用することにして3補給物資を消費すれば、合計で3シフトを得ることができます。つまり、複数の砲兵ユニットと消費可能な補給物資さえあれば、重砲兵弾幕による4以上のコラムシフトも可能です。
17.0【ルールの明確化】
このルールは上級ルールで使用される航空ユニットには適用されません。
12.5〈強ZOC〉【訂正】
「これによって…なります」の部分を下記の様に訂正して下さい。「つまり、自動車化ユニットによる2ヘクスの戦闘後前進を阻止されるのは、通行不可能な地形もしくは敵ユニットが存在するヘクスに限られます。」
19.5【ルールの明確化】
補給切れでユニットの防御力が低下することはありません。
17.2【ルールの明確化】
「戦闘の瞬間に孤立していて、ドイツ軍ユニットとスタックしていないイタリア軍ユニットは、防御力が半減します」と言うルールは、既に補給切れマーカーが置かれているユニットには適用されません。なら、このルールは上級ルールで使用される航空ユニットには適用されません。
14.4【ルールの明確化】
防御側は1個の砲兵ユニットだけは隣接ヘクスから防御力を加算することもできますが、航空機ユニットを使用することはできません。
15.1【ルールの明確化】
選択攻撃によって2つの戦闘を解決するのであれば、とりあえず両方の戦闘結果を判定します。その上で「前進」と「蹂躪」以外の攻撃結果が一つでも出ていれば、全ての防御側ユニットが退却しないことになります。
15.4【ルールの明確化】
非手番プレイヤーによるスタックの調整は、手番プレイヤーの1スタックが隣接へクスで移動を終了(もしくは移動攻撃を実行)する時点で実行されます。つまり、手番プレイヤーが別のユニットを新たに隣接させてきたなら、そのセグメント中で既にスタックの調整を実行していなければ、配列を変更することができます。移動攻撃を受けたスタックが配列を変更した場合、それが後退によって別の自軍ユニットとスタックした時点で、スタックを調整する権利を回復したものとみなします。
16.1【ルールの明確化】
偵察ユニットが移動攻撃の目標となった場合には、「蹂躪」の戦闘結果であっても混乱状態にはなりません。
16.2【ルールの明確化】
自軍セグメント開始時に0許容移動力面を向けている砲兵ユニットは、手番プレイヤーが望むなら何の罰則も無しに機動面へ戻すことができます。
16.2【ルールの明確化】
「砲撃力と地上支援力の総計は、支援を受ける戦闘ユニットの修正前の印刷された防御力を越えません」と有るように、砲兵ユニットは1ヘクス以内の自軍ユニットに攻撃力や防御力を加えることはできても、単独では戦闘力を発揮できません。つまり、単独で存在する砲兵ユニットが戦闘後前進を実行することは不可能です。機動面の砲兵ユニットが他の自軍ユニットとスタックしている場合には、同じヘクスの自軍ユニットに対して支援を実行しているなら、共に戦闘後前進を実行してもかまいません。
18.4【ルールの明確化】
永久要塞がどちらの陣営に所属しているのかを示すために要塞マーカーを使用することはありません。各陣営が地図上に所有できる野戦構築陣地の数は、永久要塞とは別に野戦構築陣地マーカーを10個までとし、その内の要塞マーカーに関しては上限を6個と言う意味です。
18.3【ルールの明確化】
要塞とスタックした戦車ユニットの基本防御力を計算する場合に限って、半減した時点で端数の切り上げ処理を行うのではなく、半減と3倍の両方を適用した1.5倍の状態で端数の切り上げ処理を行います。その結果を元にして、混乱などによる他の修正を適用して下さい。 例:9は14、8は12、6は9、5は8、4は6、3は5、2は3、1は2となります。
19.5【ルールの明確化】
ユニット不在の要塞は地雷原とみなされ、固有の防御力1を持っていますが、補給判定の対象とはなりません。つまり、補給切れによる右への1コラムシフトが適用されることはありません。
9.3〈損害1減少〉【ルールの明確化】
地雷原(18.3)に対する戦闘では攻撃側にのみ損害1減少が適用されます。
20.1【訂正】
「その登場ボックス(→26.3)から受け取ります」を「連合軍はナイル・デルタ(→27.3)、枢軸軍はイタリア(→27.4)に置くことができます」に訂正して下さい。
22.1【ルールの明確化】
鉄道移動に関して、補充ユニットは種類に関係なく1連隊規模とみなします。
28.2【訂正】
11行目の「捕捉」を「隣接」に訂正して下さい。
28.9【ルールの明確化】
2ステップ以上の部隊を基幹ボックスから出すには2補充ポイントを消費しなければならず、補充ユニットを用いることはできません。つまり、28.6項の資源から最短でも2ターンを必要とします。
28.11【ルールの明確化】
連合軍戦車ユニット間でステップを譲渡するためには、戦車の種類も同じでなくてはなりません。つまり、マチルダとヴァレンタインあるいはグラントとクルセーダーMk3の間ではステップを譲渡することができません。
29.2【ルールの明確化】
南アフリカ軍偵察ユニットのステップ回復や補充に関しては、英軍偵察ユニットと同様に扱われます。これは、南アフリカ製のマーモン・へリントン装甲車が英軍にも大量に配備されていた事実に基づいています。
29.5【ルールの明確化】
補充ユニットによるものは含みません。
31.3【減少戦力】は下記の様に全文を訂正します。
撤収を要求されたユニットが減少戦力面であるなら、失っているステップと同数の補充ユニットと共に撤収しなければなりません(補充ユニットは補充ボックスに戻されます)。該当する補充ユニットが不足する場合には、撤収を要求された減少戦力面のユニットの代わりに、同国籍でタイプが同じである別の戦闘ユニットを一時的な代理として、指定されていたユニットが撤収可能となるまで、プレイから取り除くことになります。その際、代理となるユニットの戦闘力は、撤収を指示されていたユニットの完全戦闘力と同等以上でなければなりません。次ターン以降の準備フェイズに本来の撤収ユニットが条件を満たしたなら、その時点で撤収を実行しなければなりませんが、代理となっていたユニットが登場ボックスに戻ってこられるのは、更に次のターンとなります。
【編集註】このゲームにおける連合軍部隊の撤収は史実よりも少なめにしか指示されていません。代理となれるようなユニットも含めて指定された撤収可能なユニットが存在しないような状況に陥った連合軍プレイヤーは、いさぎよく敗北を認めざるをえないでしょう。
34.1【ルールの訂正】全文を次のように訂正します。
戦闘結果表の再判定:枢軸軍はドイツ軍ステップの参加する攻撃において、戦闘結果表判定時に1が出ていれば、その内1個だけを降り直しできます。逆に、連合軍は防御側にドイツ軍ステップが含まれている場合の戦闘結果表判定時に6が出ていれば、同様に1個だけを選んで振り直さなければなりません(例外:34.3)。
再判定後の出目に関しては、それが1か6であったとしても、そのまま適用されます。降り直すダイスは対象となる1もしくは6の目が出ているものであれば、それがステップロスを決めるダイスか戦闘の勝者を決めるダイスであるかは問いませんが、マグニチュードの影響(34.2)によって増えるのでなければ、振り直すのは攻撃側プレイヤーが選ぶ1個だけです。
(06/06/21)
34.2【ルールの訂正】全文を次のように訂正します。
マグニチュードの影響:防御側が6ステップ以上保有していることで、ステップロスを決めるためのダイスが2個以上振られるとき、枢軸軍の攻撃なら2個以上の「1」、連合軍の攻撃(例外:34.3)では2個以上の「6」が出ている場合に、ドイツ軍ステップが参加しているなら、34.1項に加えて追加の振り直しも発生します。攻撃側か防御側かを問わず、戦闘に参加しているドイツ軍4ステップ毎(あるいはそれ未満の端数)に、攻撃側プレイヤーは余分に1個ずつ振り直すことになります。このルールに関してはあらゆる意味での戦闘の勝者を決めるダイスの目を対象外とします。
例:ドイツ軍を含む枢軸軍が6ステップの連合軍スタックを攻撃すれば、黒いダイス1個と白いダイス2個を振ることになります。しかし「1」が2つ出たとしても、それが黒と白に1個ずつであれば、マグニチュードの影響は適用されないため、34.1項にしたがって枢軸軍プレイヤーが選ぶ黒か白のどちらか一方が振り直されるに過ぎません。もし3つとも「1」が出ていたとして、攻撃側に5ステップ以上のドイツ軍が含まれていれば、ダイスをすべて振り直すことができます。
(06/06/21)
36.2【ルールの明確化】
装甲対歩兵に関してはマグニチュードに関する制限はありません。
38.0【ルールの訂正】
「無視できます」を「無効にします」に訂正して下さい。
40.6【ルールの明確化】
イタリア軍地上部隊をドイツ軍航空ユニット、あるいはドイツ軍地上部隊をイタリア軍航空ユニットで支援することはできます。但し、ドイツ軍航空ユニットではイタリア軍状況表での+2修正を適用することができません。
40.11【ルールの明確化】
枢軸軍航空ユニットの場合、航空HQの支援値を使用できるのは同じ国籍航空HQに限定されます。
40.12【ルールの明確化】
個々の飛行場が有する2ポイント支援値に関しては、ドイツ軍とイタリア軍の航空ユニット1個ずつで使用することができます。
40.11【ルールの明確化】
航空HQは増援として登場したターンの自軍第1セグメントに地図上へ配置されます。
40.11〈除去〉【ルールの明確化】
枢軸軍航空HQが除去あるいは退却を強制された場合、同じ国籍の航空ユニットを基幹ボックスに置かなければなりません。
40.11【ルールの明確化】
航空HQに孤立が適用されることはありませんが、補給切れの場合には支援値を使用することはできなくなります。
25.3【ルールの明確化】
所有している飛行場が補給切れなら、その支援値を使用することはできず、海上輸送阻止表における-1の修正も得られません。
特別ルール【ルールの明確化】
シナリオ名だけが記載されている特別ルールは、キャンペーンでも使用されます。
増援スケジュール
・1941年9月Iターンにおける第18オーストラリア旅団の撤収を削除して下さい。
・【明確化】
クレタ島の支配権は指定されたターンの開始時に変更されます。
(2005.12.26)
以下の内容について誤りがありました。謹んで訂正致します。
■ルールブックにある「1補給物資」とは「1補給ポイント」のことであり、「1補給ユニット」のことではありません。従って、トラック1ユニットや司令部1ユニットで輸送できるのは、あくまで1補給ポイントです。
■枢軸軍補助カード
(誤)1/2 → (正)1/3
■連合軍部隊編成カード
連隊(III)表記しているユニットイラストがありますが、連隊ユニットは存在しませんので、無視してください。
■マップ
ターンレコードトラックのJUN II
(誤)シナリオ3開始 → (正)シナリオ3終了
■カウンター
連合軍弱小国の代替ユニットで MA-2が無くて、MA-1が2個入ってます。コマンド67号以降で訂正カウンターを用意いたします。
■チャート
・戦闘結果表
(誤)1.5:2 → (正)1.5:1
・戦闘修正 工兵の項目
(誤)対野砲施設の → (正)対野砲施設のみ
■シナリオデータ
・「エジプト侵攻」マルタ島記録欄
(誤)-2 → (正)+1
・「エジプト侵攻」連合軍補充ユニット
(誤)上から〈3323221〉 → (正)〈3222021〉
・「クルセイダー」マルタ島記録欄
(誤)+1英国海軍 → (正)+2英国海軍
・(誤)連合軍の負傷ステップ → (正)連合軍の損傷戦車
・(誤)連合軍の資源ポイント〈2つのうち上の段〉
→(正)連合軍の負傷ステップ
■空中戦解決表 +4コラムのダイス目「6」
(誤)DR → (正)DX
■枢軸軍補給判定表
ダイス目「2」のコラムでイタリア軍戦車補充は「2」
以上、プレイ補助カードについては訂正箇所を反映した物をpdfファイルにしてダウンロードできるように致します。以下のファイルをダウンロードして、チャートに張り替えるなどしてご利用ください。
(05/10/05)